La Covid-19 a fortement touché le monde de l’e-sport. L’épidémie a forcé cette industrie à se réorganiser complètement.

L’équipe G2 en action
La Covid-19 a bouleversé de nombreux secteurs d’activités. Sport, économie ou encore école, tous ont dû s’adapter. Mais il existe un domaine qui a été peu traité, malgré un impact considérable, c’est celui du jeu vidéo et principalement de l’e-sport. Ce dernier regroupe l’ensemble des compétitions de jeux vidéo qui sont organisées par diverses fédérations, sur des nombreux jeux et à travers le monde entier. Cet univers qui n’était qu’une niche jusque dans les années 2010 ne regroupant que quelques passionnés, est aujourd’hui devenu un divertissement qui séduit les foules sur l’entièreté du globe, avec des jeux comme Fortnite, League of legends, CS GO ou encore Rainbow: Six Siege.
Les compétitions étaient, avant le Covid, très organisées et regroupaient des foules très importantes. Le Six Invitational 2019, qui s’apparente à la coupe du monde pour le jeu Rainbow Six: Siege avait réuni 3 000 spectateurs sur place et plus de 120 000 en ligne. Mais cette organisation d’événements, où les joueurs viennent s’affronter dans une même salle, ne s’applique pas qu’aux événements de très grande envergure.
La fin du format LAN
Les LAN, de sa définition scientifique vient de l’acronyme de l’anglais de Local Area Network, désigne un réseau informatique local. Il est constitué d’un ensemble d’ordinateurs et de périphériques reliés entre eux par des liaisons physiques. Dans l’univers du jeu vidéo, cela représente une compétition e-sportive qui va avoir lieu dans une salle et dans laquelle les joueurs qui vont s’affronter se retrouvent sur des pc installés sur place à cet effet. Ce format existe depuis des années et à des échelles très différentes, de la LAN de “quartier” sur Call Of duty dans les années 2010, comme la Lyon e-sport à des super-productions comme la coupe du monde fortnite en 2019 à New-York.
Ces compétitions sont à l’e-sport ce que les championnats et les grandes compétitions sont au football ou aux autres sports. Elles sont essentielles à la survie de cette discipline et cela encore davantage quand on connait la jeunesse de la discipline. L’e-sport n’existe que depuis peu et n’a pas l’implantation que peut avoir le football, par exemple.
C’est pour toutes ces raisons que le covid-19 a fait très mal à l’e-sport. Les mesures contre celui-ci, qui sont apparues partout sur la planète, ont tout simplement supprimé les LAN puisqu’elles ont été interdites pour faire reculer l’épidémie. Un véritable coup dur pour les fans de jeux vidéo. C’est le cas de Gwendoline, 18 ans, fan d’e-sport depuis de nombreuses années. “Les LAN, c’était un peu comme aller au stade, c’était vraiment une super expérience, l’ambiance, les émotions.”
La jeune femme est également très déçue du traitement qui a été reservé à l’e-sport, là où les stades de football réouvraient leurs portes. Le Six Invitational 2021, qui devait avoir lieu en février à Paris, a été annulé alors qu’une bulle sanitaire avait été mise en place un mois avant l’événement. Elle espère néanmoins voir un retour des LAN “le plus vite possible” pour pouvoir aller encourager ses champions préférés.
Une période difficile mais un horizon qui s’éclaircit
Cette période a aussi été un véritable coup dur financier pour l’industrie e-sportive. Avec l’annulation des LAN, ce sont à la fois les ressources générées par celle-ci et leur exposition qui ont été perdues tant par les équipes d’e-sport, que par les organisateurs d’événements. Une exposition également essentielle pour cette jeune discipline qui était en plein essor dans la période pré-covid.
Une nouvelle organisation a dû être mise en place avec le passage de toutes les compétitions au format en ligne. Cela était nécessaire pour la survie de l’e-sport mais a posé de nombreux problèmes d’équité. La connexion personnelle des joueurs a eu une influence sur les performances. Il était également plus facile pour les joueurs de jouer sur un matériel qu’ils connaissent par cœur, s’entraînant avec chaque jour de l’année. Cela a également soulevé le problème des cheaters, ces personnes qui emploient des logiciels de triche et qui sont un vrai fléau dans le milieu du jeu vidéo quand celui-ci atteint un niveau professionnel. S’il était facile d’empêcher de recourir au cheat sur une compétition en présentiel, lorsque tout le monde est en ligne, la tâche est bien plus difficile.
Cet épisode aura été très difficile pour l’e-sport néanmoins, les enseignements à en tirer restent bénéfiques. L’industrie a survécu à une période complexe ce qui prouve que ce sont des bases solides qu’elle est en train de se créer. La covid a aussi démocratisé le jeu vidéo ce qui a de surcroît démocratisé encore plus l’e-sport. Un horizon radieux semble donc s’étaler pour l’univers de l’e-sport malgré cette pandémie, c’est en tout cas ce qu’espèrent les passionnés.
Aubin Luquet
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